В этом разделе игроки будут ознакомлены с правилами, царящими на игре. 


@темы: правила, наши объявления, "Проклятые Игры Проклятого Рода" (с)

Комментарии
27.07.2022 в 19:49

Общие правила:


  1. Ваше присутствие на игре обозначает, что Вы ознакомились с правилами и согласны с ними. («Незнание закона не освобождает от ответственности» (с).) Любой игрок, нарушивший правила, может быть в любой момент снят мастерской группой с игры вплоть до ее окончания.

  2. Так же необходимо учитывать всю информацию, данную для ознакомления. Однако учитывайте тот факт, что не все, что известно игроку, может быть известно персонажу. Уровень осведомленности персонажа озвучивается игроку мастерской группой заранее.

  3. Также нельзя отметать либо игнорировать всю информацию, которую персонаж получает непосредственно на игре.

  4. Если Вы не согласны с частью правил, либо у Вас имеются какие-то вопросы к мастерам – все обсуждения необходимо проводить либо ДО игры, либо после неё – во время игровой встречи. Весьма приветствуется связь с главмастером для выяснения спорных вопросом либо обсуждения персонажей (связь – ВК, Ватсапп, у-мыло).

  5. Мастерская группа оставляет за собой право ДО времени «за два дня до игры» уточнять и добавлять какие-либо пункты правил.

  6. Поощряется взнос на игру заранее, так как игра будет происходить в съёмном помещении, за которое необходимо внести арендную плату. Сделать это можно либо на предыгровых встречах, либо переводом на карту мастера, номер которой будет указан. Игроки, сделавшие заявку, но не внёсшие взносы, допускаться до игры не будут. При условии отмены игры мастерская группа обязуется возвратить игрокам все взносы; при незаезде или снятии с игры игрока, уже сдавшего взнос – возвращается половина. Мастерская группа предупреждает, что взнос в день игры возрастает на 1/4 в сравнении с изначально объявленным. Мастерская группа обязуется представить полный отчет о потраченных взносах по требованию игроков.

  7. Все внеигровое общение (про реал либо другие игры) на игре не приветствуются и могут быть отнесены к нарушению правил с последующим исключением из игры. Если Вам стало неинтересно играть, лучше подойти к мастерам и попросить что-нибудь сделать, чем пожизневкой срывать игру и другим.

  8. Не следует обсуждать тайны персонажа и делиться ими с другими игроками до игры. На игре поступайте согласно логике и чувствам персонажа, а не игрока.

  9. Очень желательно как можно полнее заполнять все пункты анкеты – как игроцкой, так и персонажной. Мастерская группа со своей стороны гарантирует, что остальным игрокам будут озвучены лишь те пункты игроцкой анкеты, на которые будет дано разрешение.

  10. Анкету стоит присылать ДО указанного времени дедлайна, чтобы мастерская группа смогла поработать с ней как можно тщательнее

  11. Все завязки, взаимоотношения с другими персонажами и игроками и идеи – все то, что не будет отражено в анкетах, но возникнет после общения с соигроками на предыгровых сборах - необходимо донести до мастерской группы, дабы мастер могли наиболее полно и интересно предоставить вам игру.

  12. Стоит учитывать и помнить, что ваш персонаж «жил» и до игры, совершал какие-то поступки, общался с какими-либо людьми.

  13. Если у Вас имеются какие-то медицинские лекарственные показания, необходимо сказать об этом мастерам, а также (в обязательном порядке) привезти лекарства с собой.

  14. Все личные вещи игроков, не подходящие им по роли, будут храниться в мастерской и после игры возвращены владельцам. Все же одалживаемое на игру после её окончания должно быть возвращено первоначальному владельцу.

  15. Мастерская группа напоминает, что игра происходит в съёмном помещении и обращает внимание игроков на необходимость соблюдать правила пожарной безопасности (следите за свечами, не оставляйте их без подсвечников) и вообще правила приличия. Старайтесь ничего не ломать, не портить и не перемещать без разрешения на то владельцев помещения, озвученное мастером.

  16. Если вам по каким-то причинам необходимо экстренно покинуть игру, уведомите об этом мастерскую группу – они помогут вам скорректировать отсутствие вашего персонажа или разрулить ситуацию.

  17. При условии бала-маскарада на предыгровом представлении игрок называет свой ник, гендерную принадлежность и то – что с ним (игроком, но не персонажем) не стоит делать, но не озвучивая персонажа.

  18. Мастерская группа будет весьма благодарна игрокам за помощь в приведении помещения в порядок после игры. (Пункт к исполнению необязательный)


 





 

27.07.2022 в 21:26

 Правила игротехнического моделирования:

  1. Если к вам подошел человек в черном или белом балахоне и, приложив пальцы рук на виски, рассказывает – что вам видится, слышится или кажется/ощущаете – верьте игротеху.

  2. Статус «вне игры» обозначается скрещенными на груди руками (при смерти персонажа - белой лентой). Этот статус может быть у вас в случае общения с мастерами, реально плохого самочувствия\принятия лекарств или если вы умерли и вышли из игры.

  3. Если персонажи разных национальностей  намерены  побеседовать на другом языке, необходимо извиниться перед прочими собеседниками и сделать жест «чуждый язык» - левая рука вертикально, правая – перпендикулярно ей сверху (буквой «Т»;).

  4. Все особые умения подтверждаются сертификатами на эти умения. Наличие «сертификатов» - разрешения – на яды, противоядия связывание, магию, укусы вампиров и прочие негативные влияния на персонажей, а также сертификаты защиты – противоядия, защита от ментального воздействия - имеется не у всех персонажей. Наличие «сертификата» обосновывается и обговаривается мастерской группой, затем игроку сообщается решение и выдается сам «сертификат». У каждого игрока, которому положены «сертификаты», они имеются в единственном экземпляре.

  5. Игротехнические жесты, необходимые для сотворения каких-либо ментальных либо физических действий обговариваются в правилах по ментальному либо физическому воздействию.

  6. Расчет на удачу тех или иных действий разыгрывается одной 6-тигранной игральной костью: чёт – действие выполнить удалось, нечет – не повезло. Количество точек на выпавшей грани значения не имеет.

  7. Противостояние двух персонажей (если это не дуэль и не драка) просчитывается игрой «камень-ножницы-бумага».

  8. Принадлежность персонажа к расе вампиров маркируется повязыванием на левое запястье узких бордовых лент, принадлежность к какому-то определенному клану – цветной лентой определенного цвета.


27.07.2022 в 21:28

Правила по алкоголю и прочим напиткам:



  1. Реального алкоголя на игре НЕТ! Вот совсем НЕТ! НИКАКОГО. Отыгрывается он ТОЛЬКО безалкогольными напитками, соками и морсами. Красные вина - соки – земляничный, черносмородиновый, сок красного винограда. Белые - сок зеленого яблока, зеленого винограда. Коньяк отыгрывается кока-колой, либо холодным чаем.  Реальный алкоголь ЗАПРЕЩЕН!

  2. То же касается энергетиков – на игре их быть НЕ ДОЛЖНО!

  3. При условии заезда игрока на игру в состоянии алкогольного опьянения мастерская группа оставляет за собой право снять игрока с игры.

  4. Если по психологическим причинам («отходняк» после игры) кому-то необходимо будет выпить, то это делается ТОЛЬКО ПОСЛЕ игры, и алкоголь игрок привозит сам. ДО и ВО ВРЕМЯ игры алкоголь принимать запрещено.

  5. Отыгрывается алкогольное опьянение нечеткой речью и движениями. Однако действовать надо так, чтобы не причинять ущерба помещению и вреда - окружающим. Отыгрывать поигровое опьянение реальным - запрещено. Если какой-то игрок будет замечен во время проведения игры пьяным - он будет перемещен во внеигровую зону вплоть до момента протрезвления, либо (в крайнем случае) до окончания игры.


Отыгрываемый алкоголь:


Красные вина:
черносмородиновый сок, сок красного винограда.


Белые вина:
сок зеленого яблока, сок зеленого винограда, шиповник.


Прочие алкогольные напитки:


Пунш отыгрывается соком мультифрукт; коньяк – кока-колой либо холодным чаем.


«Кровавый коктейль» для гостей-вампиров:
Томатный сок, гранатовый сок.


Такие крепкие напитки, как водка, виски, джин на балах не подают.



Примерные дозы опьянения.


Женщина может выпить 1 бокал, и это будет незаметно, на втором появятся признаки опьянения, а после третьего опьянение достигнет наивысшей точки, после которой начинают либо бить морду, либо петь песни и любить весь мир. Употребление же четвёртого бокала может свалить женщину с ног.


Мужчины готовы выпить три бокала без малейших следов опьянения, на четвёртом-пятом появятся начальные признаки опьянения, и только шестой приведёт к состоянию, после которого не помнишь, что творишь.


Необходимо учитывать, что вампиры куда более устойчивы к алкоголю, чем люди, а потому опьянение у них происходит с гораздо большего количества выпитого – от четырех бокалов на легкое опьянение до шести до состояния опасности для окружающих – для женщин; и от шести до восьми соответственно – для мужчин.


Если у какого-то конкретного вампира имеется полное неприятие алкоголя – на это нужно указать в анкете.


Неалкогольные напитки:



  • Обычная питьевая вода и есть обычная питьевая вода.

  • Кофе отыгрывается кофе, черным горячим чаем отыгрывается чай.


 


 


 


27.07.2022 в 21:32

Правила по костюмам:



  1. Несмотря на то, что на игре есть кросспол, означающий то, что персонажи, одетые в мужской наряд, должны восприниматься как мужчины, а если в женском – как женщины, возможно некоторое отхождение от данного правила. Оно указано в пункте 4 данных правил.

  2. Все украшения, которые не укладываются в концепт исторического костюма или концептом Вашего персонажа нужно снимать. Исключение составляют ТОЛЬКО пожизневые нательные крестики, если Вы верующий человек, а у Вас роль вампира (любого уровня).

  3. Поскольку бал – это торжественно-официальное мероприятие, не стоит приходить на него в современно-молодежной одежде (лейблы фирм-производителей, принты, одежда и обувь со стразами, рваные джинсы, кроссовки, футболки, «косухи» и т. п.) Одежда и обувь должны создавать впечатление указанной эпохи, из которой происходит персонаж (в основном это касается вампиров, которым уже более ста лет и которые настолько консервативны, что ни в какую не желают идти в ногу с модой.) Также наряд указывать на статус персонажа и четко и гармонично подчеркивать отыгрываемый образ.

  4. Наше мероприятие это не просто бал, но именно что бал-маскарад, и поэтому участникам бала необходимо иметь при себе полумаску, закрывающую половину лица, либо маску, под которой можно скрыть лицо полностью.

  5. Как уже было сказано в пункте 1 данных правил – на балу есть исключения по одежде. Это значит, что не всякий персонаж, одетый в мужской наряд обязательно является мужчиной, а если в женский – женщиной. Впрочем, действует оно и наоборот: не все, кто одет в одежду какого-то пола, обязательно является представителем пола противоположного.

  6. На бал принято приходить в официальном, либо карнавальном наряде. Если Вы выбрали не карнавальный костюм, то стоит придерживаться правил по официальному наряду. Мужчинам должно появляться либо во фраках  XIX века, либо в современном стиле «блэк-тай» - костюм с белой рубашкой и черным (темным) галстуком; женщинам же надлежит быть в вечерних платьях либо XIX века. Либо современных. Но очень желательно, чтобы плечи, шея и руки у  женщин не-вампирш были закрыты. Так сказать – во избежание соблазнов гастрономического толка. Возможно, некоторые из особо старых вампиров пожелают надеть наряды XVII-XVIII веков; это вовсе не возбраняется. Для людей же такие старинные наряды уже могут считаться маскарадными.

  7. Инквизиторы, дабы полностью не выделяться среди остальных гостей, могут быть одеты НЕ ТОЛЬКО в черные «форменные» костюмы, но и в прочие строгие одноцветные либо во фраки XIX века. Однако они не имеют права ни переодеваться в женские платья, ни одевать никакие украшения (серьги, браслеты и т.д., и т.п.) Единственное, что им позволено – скрывающие лицо полумаски.

  8. Также инквизиторам необходимо иметь при себе знак инквизиции (амулет с изображением языка пламени; можно купить в каких-либо рукодельных магазинах  типа «Леонардо»,  либо эзотерических типа «Ведьмино счастье», «Белые облака» или что-то подобное). Разумеется, инквизиторам необходимо скрывать свой знак.

  9. Однако, само собой разумеется, не обязательно то, что мужчина в официальном мужском костюме и полумаске означает, что перед Вами – исключительно инквизитор.


 


 


27.07.2022 в 21:38

Правила по сексу:



  1. Поскольку бал-маскарад – мероприятие, устроенное вампирами, то стоит учесть, что у этих существ несколько иная, чем у людей, мораль; и групповой секс, так же, как и прилюдный, не является чем-то чрезмерно неприличным.

  2. Однако нужно понимать, что бал, это все же не оргия, так что любителей развлечений, описанных в пункте 1, будет ожидать отдельная комната.

  3. Впрочем, одного партнера другому (не нескольким другим!) не возбраняется, что называется, «зажать в углу» даже бального зала, при условии, что на это не обратят внимания остальные присутствующие.

  4. При обоюдном согласии после секса партнера-человека можно либо инициировать его, либо сделать «помощником» – гулем (слугой) или донором.

  5. Инквизиторы в сексуальных действиях добровольно не участвуют; по крайней мере – стараются избегать их.

  6. Однако не всегда то, что Вам отказал в сексуальной близости мужчина, означает, что он – именно инквизитор. Ибо даже среди вампиров есть приверженцы традиционных (гетеро) сексуальных предпочтений.

  7. Отыгрывается секс одним из следующих образов:






    • Кормление друг друга шоколадом. Актив предлагает партнеру темный шоколад, пассив – белый; если пассив до нынешнего раза был девственником (о чем партнер-актив извещается заранее), его кормят темным горьким шоколадом.





    • Заплетением друг другу косичек. Если прическа игрока не позволяет подобного, стоит озаботиться заранее о нескольких тонких ленточках. Соответственно – у актива ленточки будут светлого цвета (ибо плетет пассив), у пассива – темные (плетет актив), у девственника – красные (плетет актив).





    • Рассказыванием друг другу стихов (не поэмы Шекспира, конечно, но и не особо короткие а-ля «села муха на варенье, вот и все стихотворенье»;)





    • Приведением одежды и прически друг друга в беспорядок в течение 5-10 минут.





    • Игра в «ладушки» не менее чем 5 минут.





    • игра в «крестики-нолики» (крестиками играет актив, ноликами – пассив)






 


04.08.2022 в 13:49

Правила по физическим взаимодействиям:


1) Необходимо учитывать различие сил старых и молодых вампиров, инквизиторов-протекторов и обычных людей. Так инквизитор-протектор может биться почти на равных с Птенцом-вампиром, но противостоять вампиром уровня Мастера и выше у него получится  с большим трудом (жребий на чет/нечет); обычные же люди не могут противостоять и Птенцам.


2) Изначально у каждого из игроков по 10 очков/баллов «здоровья». При легком ранении отбирается по 1 очку, при серьезном – по 2. Проигравшим считается противник, у которого осталось 2 очка, а п при условии противоборства до смерти очков вовсе не осталось.


3) Если инквизитор-протектор вознамерился применить против Птенца-вампира огнестрельное либо холодное оружие, он должен кинуть два кубика на чёт/ нечет (суммарно), чтобы понять – получилось ли нападение или нет.


4) То же самое касается и уворотов от оружия – удача или неудача высчитывается на чет/нечет.



Правила по противоборству
:



  1. Вызов на поединок осуществляется с помощью четкой фразы, обозначающей желание вызвать и касания того, кто вызывается как противник. Если же вас еще не коснулись, но фраза вызова уже начата, а драться вы принципиально не хотите - ваше право, теперь ваша цель - не дать противнику завершить вызов (да, это близко к салочкам)

  2. Поединок может происходить исключительно в присутствии игротехника\мастера. Здесь используется старый как мир способ - розыгрыш на «камень-ножницы-бумага». Выигрыш\проигрыш определяется по итогу собственно сыгранных конов. Количество конов зависит от цели игроков - до чего была договорённость драться ("до первой крови", "пока не сдастся" и прочие.) Этот момент оговаривается в начале поединка, равно как и локализация и степень повреждений, которая впоследствии отыгрывается обоими участниками драки.

  3. Затем, если игроки пожелают, драка моделируется показухой - в течении трех-пяти минут мы максимально бережно и по возможности красиво изображаем, что деремся.

  4. Запрещается использование подручных средств в процессе драки.

  5. Дерущихся можно попытаться разнять (если это будет логичным с точки зрения наблюдающих за поединком персонажей). Происходит это следующим образом – к дерущимся подходят двое (или больше) разнимающих и, коснувшись руками плеч дерущихся, произносят «брэк». Затем кидают кубик: четное число – разнять удалось, нечетное – нет. Дерущиеся обязаны послушаться результатов жребия.


 


--------------------------------------------------------------------------------------------


Оглушение:


Проводится вне боевой обстановки (за исключением оговорённых случаев) прикосновением к спине любого условно тяжёлого предмета (камень, сумка, рукоять револьвера и т.п.) со словами «оглушён». Далее кидается кубик: 1 - вы убили, 6 - атакованный персонаж остался в полном сознании. Есть персонажи, умеющие оглушать и делающие это без броска кубиков. Оглушенный три минуты лежит контуженным. Альтернативный вариант – медленно досчитать до 100. Он в сознании, но плохо осознает происходящее, не может связно разговаривать, передвигается как тяжело раненый, не может потом связно вспомнить, что с ним происходило (например, над ним двое ругаются - он помнит, что "кто-то рядом громко разговаривал"). Повторное оглушение в течении этих трех минут оценивается как добивание и приводит к смерти.


-------------------------------------------------------------------------------------------


Связывание:


Производится накидыванием веревки на руки. Связанный может освободиться, если у него в руках есть что-то острое и веревку никто не держит, либо если его оставили в одиночестве на более чем 5 минут.


 


--------------------------------------------------------------------------------------


Правила по кулуарке


Очень просты: подойти наедине к человеку со спины (или просто так, чтобы он вас не заметил), коснуться ребром ладони одной руки к шее, положить другую руку на плечо и сказать «Легкой дороги». Если вы сумели сделать все это и у вас есть сертификат (потому что отнюдь не все умеют убивать тихо и быстро), то убитый вами таким образом человек оказывается вне игры и на него накидывается кусок ткани – органзы.. С того момента он больше не принимает участия в игре и не имеет права общаться с другими персонажами. Он отыгрывает смерть 5-10 минут, отправляется в мир иной, а игрок идет в  мертвятник.  Если же у него быстрая реакция (у игрока есть сертификат защиты), то персонаж может избегнуть подобной смерти. 


 


04.08.2022 в 13:51

Бальный этикет:




    1. Бал
      Французск. bal, итальянск. ballo, немецк. Ball от ballare — танцевать) —означает собрание многочисленного общества лиц обоего пола для танцев. Балы отличаются от других танцевальных собраний известным блеском, более строгим этикетом и заранее определенным порядком. Но бал не ограничивается только танцами. Он является местом дипломатических обсуждений (как и любой официальный прием), безудержного флирта и веселых развлечений двора. Кроме того, на балу подвижные игры иногда перемежаются выступлениями музыкантов и певцов (роль которых нередко играют сами приглашенные), поэтическими обращениями (а то и состязаниями).





    1. Маскарад
      Маскированный бал (англ. maskerade, франц. bal masqué, итал. ballo in maschera) — увеселительные балы, на которых все участники носят на лицах маски, а иногда и одеты в особые костюмы. Во время проведения маскарада распорядитель не должен объявлять имена и титулы прибывающих  гостей, в отличие от обычного бала.





    1. Поведение на балу.





    • Во время бала-маскарада многие бальные правила претерпевают значительные изменения. Так – и кавалеры и дамы имеют права приглашать как партнеров противоположного пола, так и своего. (Принадлежность к тому или иному полу на бале-маскараде можно предположить, исходя из одеяния присутствующих, хотя не всегда так оно и есть – даже персонажно. ) Однако для удобства и на балу-маскараде идет подразделение на кавалеров и дам – в зависимости от того, кто кого приглашает.





    • Во время бала-маскарада вполне допускается, что кавалер приглашает даму, не представляясь.





    • После танца кавалер должен проводить даму туда, где она находилась на момент приглашения или в другое указанное ею место.





    • Неприлично кавалеру танцевать с дамой, которой он не представлен. Если вы всё же хотите танцевать с конкретной дамой, то найдите среди ваших друзей/знакомых кого-то, кто её знает, и попросите вас представить. Так же может поступить и дама, если ей непременно хочется познакомиться с конкретным кавалером. Подходить самостоятельно считается невежливым. И если кавалер всё же может себе это позволить, то дама никогда.





    • Если случилось так, что дама не знает танца, на который ее приглашает кавалер, ей следует тактично отказаться, сославшись на отдых. Если же дама отдыхать не хочет, тогда неплохо бы намекнуть, что она в этом танце несколько неуверенно себя чувствует.





    • Если дама не хочет танцевать с этим кавалером, она может вежливо отказаться, сославшись на отдых. Но в этом случае она не имеет права тут же пойти танцевать с другим кавалером, тем самым обидев отвергнутого кавалера.





    • Также, само собой разумеется, что кавалер, пригласивший даму и получивший отказ, не имеет права тут же, в присутствии этой дамы, приглашать на танец другую даму. Это было бы верхом неприличия.





    • Приглашая на танец, следует встретиться взглядом с дамой, тогда она точно поймет, что Вы обращаетесь именно к ней. И не следует забывать о взгляде в течение всего танца.





    • Если же к даме одновременно подошли два кавалера, можно поступить так - дама танцует этот танец с одним кавалером, а следующий танец обещает второму пригласившему ее кавалеру.





    • Дама не может пригласить кавалера на танец. Но если ей непременно хочется с ним потанцевать, то она может постараться поймать его взгляд, улыбнуться ему, пару раз взмахнуть веером на себя. Кавалеру не стоит упускать подобного знака внимания.





    • Уходя с мероприятия, обязательно попрощаться с хозяевами.





    • Невежливо опаздывать на мероприятие. А также невозможно появиться там, куда вас не приглашали.





    • На балу запрещены дуэли. Однако если произошло нечто, что может спровоцировать дуэль, вызов бросить и принять на балу не возбраняется.



04.08.2022 в 14:15

Правила по поведению за карточным столом:


Для того чтобы пользоваться уважением за карточным столом, необходимо обладать хорошими манерами. Поэтому любому игроку, который играет в карточные игры нужно соблюдать определенные правила. Здесь перечислены основные правила игры, хотя в определенных играх существует свой этикет, например, в преферансе, в покере и т.д.
Сидите за столом спокойно и никогда не проявляйте своего нетерпения. В процессе раздачи карт рекомендуется откинуться на спинку стула и взять свои карты только тогда, когда они будут полностью сданы.
Научитесь обращаться с картами, так как неправильное или неумелое тасование и сдача карт производят неблагоприятное впечатление, по которому будут о Вас судить, как об игроке.


Тасование карт. Возьмите колоду и разделите ее примерно на две равные части. Положите их на стол рубашкой вверх и сведите углы этих частей. Придерживая, пальцами каждую стопку, отогните углы большими пальцами, затем сдвиньте обе части так, чтобы углы сомкнулись, после чего соедините их вместе, составив таким образом цельную колоду. Для того чтобы тщательно перетасовать карты эту операцию делают 3 раза. Конечно данный способ тасования не единственный, возможны и другие варианты, например, часть карт находится в одной руке и в нее роняются карты из другой руки.


Раздача карт. В процессе раздачи карт колода должна быть в одной руке, а карты снимаются по очереди другой рукой, при этом обе руки должны быть чуть вытянуты в сторону игрока, которому сдаются карты. Считается неприличным снимать карту двумя пальцами большим и указательным, а тем более класть ее на стол и хлопнуть ее рукою или просто бросать карты во время сдачи. Карта должна сниматься с колоды параллельно полу и ни в коем случае нельзя смотреть на нижнюю карту колоды, как во время сдачи, так и после нее.
Нельзя во время игры говорить на посторонние темы.
Нельзя выражать сочувствие к проигравшему игроку. Нельзя говорить о качестве своих карт и карт противников.
Нельзя указывать противникам на их ошибки, как в процессе игры, так и после ее окончания.
Если игра идёт не на интерес. проигрыш необходимо выплачивать (отдавать) сразу после карточной партии. Не удивляйтесь. что. если вы не поступите так. ваше имя будет равноценно названию обманщика. с которым никто более не пожелает иметь дело; а то и вовсе если ваши противники затребуют отдачи выигрыша с оружием в руках.


04.08.2022 в 14:21

 Правила по медицине:

Так бывает, что персонаж оказывается либо болен, либо травмирован, либо ранен. Поскольку больным на балу быть не полагается, здесь будут рассматриваться лишь травматические повреждения и раны.  



  • Повреждения могут носить как обычный (бытовая травма, огнестрельное ранение или ранение холодным оружием, заболевание), так и магический характер. Для каждого вида (обычный или магический) существуют соответственные меры лечения. И, если обычные болезни еще возможно попробовать исцелить при помощи магии, то магически наведенные неприятности со здоровьем обычной медицине не поддаются.

  • Для излечения применяются:

  • Зашивание раны – подразумевает под собой обеззараживание, сшитие краев раны, наложение повязки.

  • Перевязка - подразумевает дезинфекцию, применение кровоостанавливающего лекарства и наложение повязки.

  • Сращивание переломов – подразумевает определение места перелома, дезинфекцию и обработку кровоостанавливающим лекарством при открытом переломе, фиксирование наложением шины либо стягивающей повязки.

  • Лечение лихорадки – подразумевает под собой растирание, выдачу жаропонижающего лекарства, обильное питье.

  • Иногда персонаж может просто из-за чего-либо потерять сознание. Для того, чтобы вывести его из этого состояния, можно попробовать дать ему понюхать нашатырный спирт (отыгрывается эфирным маслом мяты).





  • Градация ранений:

  • Лёгкие ранения при лечении обычной медициной требуют перевязки, после чего не налагают каких-либо серьёзных ограничений на подвижность. Если по месту ранения ударить, пострадавшему будет очень неприятно. Легкие ранения: одиночные ранения в незащищённую конечность. Раненый в принципе в состоянии передвигаться и при необходимости может продолжать бой (при ранении в конечность нельзя пользоваться раненой конечностью).

  • Ранения средней тяжести при лечении силами обычной медицины требуют 15 минут покоя (иначе рана откроется), после чего можно ходить и двигаться, но идёт отыгрыш ранения (конечность перевязана, ей не очень удобно пользоваться, если в место ранения ткнуть — больно).

  • Тяжёлые ранения лечатся силами обычной медицины: 30 минут полного покоя (иначе откроется рана и всё надо начинать сначала), после чего можно ходить и двигаться, но идёт отыгрыш ранения (конечность перевязана, ей не очень удобно пользоваться, если в место ранения ткнуть - больно). Тяжёлые ранения: это многократные ранения в разные конечности, проникающие ранения в корпус, ранения отравленным оружием. Раненый может только ползти и тихо говорить, или собрать все силы и нанести последний удар, после чего потерять сознание. Если не оказана помощь, через 10 минут ранение становится смертельным.

  • Смертельные ранения: это многократные ранения в корпус или ранение отравленным оружием плюс любое другое ранение. Раненый находится в бессознательном состоянии всё, или почти всё время. Умирает через 15 минут.


 



  • Поведение раненых.


(памятка игрокам и игротехам)
Раненый, если он в сознании, практически всегда хочет пить. Раненый в живот - особенно.



  • Раненый в грудь или живот не поднимает голову, не сгибается, не садится и вообще категорически избегает напрягать пресс. Это ОЧЕНЬ больно, я пробовал.

  • При высокой температуре часто наблюдаются затемнения сознания. Попытки размахивать руками (не чувствуя боли!), вскочить-и-бежать, нашарить пистолет и стрелять во все силуэты, которые видны вокруг. Эти попытки достаточно быстро сменяются упадком сил

  • Раненый с инфекцией в терминальной стадии (неважно, гангрена или сепсис) - как правило, эйфоричен, не чувствует боли, "скоро выпишусь, и домой" и так далее

  • При попытке шевелить пострадавшее место без обезболивания - либо крик, либо вслип на вздохе

  • Раненый с кровопотерей мерзнет и хочет пить

  • Шоковый и раненый с тяжелой кровопотерей - апатичен, на вопросы отвечает не сразу, вообще, он "не тут". Шоковые почти не чувствуют боли.

  • Помним, что дать лекарство, обтереть кровь, вправить вывих могут многие, а вот зашить рану, срастить перелом, вытащить пулю – на это нужны специальные медицинские навыки.

  • Вампиры могут исцелять людей либо человеческими методами – если не желают открывать свою сущность, либо давая выпить своей крови. Первый вариант применяется обычно для легких ранений и заболеваний, а питье крови – для серьезных и тяжелых.


04.08.2022 в 14:25

Правила по сертификатам:




    • Все особые умения подтверждаются сертификатами на эти умения. Наличие «сертификатов» - разрешения – на яды, противоядия связывание, магию, укусы вампиров и прочие негативные влияния на персонажей, а также сертификаты защиты – противоядия, защита от магии и ментального воздействия - имеется не у всех персонажей. Наличие «сертификата» обосновывается и обговаривается мастерской группой, затем игроку сообщается решение и выдается сам «сертификат».





    • Каждый сертификат выдается с учетом как физических показателей персонажа, так и его психологических и мировоззренческих особенностей.





    • На игре выдаются следующие виды сертификатов:





    • на физическое воздействие – дуэль, драка, связывание, оглушение, укус вампира, умение стрелять и владения холодным оружием.





    • на ментальную магию – гипноз, чтение мыслей, защиту от ментальной магии, инициацию, внушение мыслей, создание иллюзий, кровную магию.



Поговорим о некоторых видах отдельно.


сертификат на умение стрелять и на владение холодным оружием означает, что персонаж может пустить в ход нож, кинжал, пистолет просто так, не вызывая противника на поединок.


сертификат на драку может выдаваться тем персонажам, кто умеет, что называется, махать кулаками, отстаивая свою точку зрения.


сертификат на оглушение выдается персонажам физически сильным настолько, чтобы поднять какой-либо тяжелый предмет, которым, собственно, и совершается оглушение.


сертификат на телесное лечение может быть выдан как персонажу с медицинским образованием, так и тому, кто может оказать первую медицинскую помощь.


сертификат на связывание вовсе не равен наличию у персонажа веревки. Для применения сертификата необходимо либо иметь веревку, либо искать ее, либо просить у других персонажей. Имеет свои особенности, указанные в паспортах персонажей, обладающих таким сертификатом.


сертификат на укус вампира дает право только на укус, но не на становление другого персонажа.


сертификат на инициацию – дает вампиру право и возможность обратить кого-то из людей, сделав своим неофитом.


сертификат на ментальное нападение обычно идет в сочетании с сертификатом на гипноз либо чтения мыслей.


сертификат на ментальную защиту – предполагает автоматическое умение закрыться как от проникновения в мысли (чтение), так и от внушения (гипноз, иллюзия).


сертификат на хождение по зеркалам и теням означает то, что его владелец наделен умением на время исчезать из действительной реальности и перемещаться по ее теневой стороне – вне зоны видимости остальных.


сертификат на яды на каждом сертификате указано – какой именно яд может быть использован.


сертификат на использование «ядовитой» крови. При его наличии возможно подлить в питье вампира либо кровь мертвеца, либо кровь той группы и резус-фактора, которые именно для этого вампира могут быть ядовиты.  Более точное определение будет написано на сертификате.


сертификат на иллюзию – дает своему владельцу право сотворить какую-либо иллюзию по отношению к другому персонажу.


сертификат на покупку. При наличии данного сертификата его обладатель имеет право совершать те или иные покупки. На самом сертификате написан номинал – сколько денег имеется у персонажа.




    • Каждый сертификат после использования сразу предъявляется мастеру, «гасится» и не имеет права быть вновь использован.





    • Персонаж может использовать не более того количества сертификатов, которое указано у него в паспорте.



04.08.2022 в 14:28

  Правила по ядам и противоядиям:

  • Оговоримся сразу – на вампира никакие химические и биологические  яды не действуют. Вот от слова совсем. Не будет даже тошноты и ощущения слабости. Так что яды применяются исключительно против людей.

  • Ядов в мире существует множество, но при современном химии, криминалистики и медицины распознать и обезвредить большинство из них не представляет больших проблем; вопрос лишь во времени. А потому – используют обычно яды либо яды с отсроченным действием, либо препараты, в которых очень сложно распознать яд, либо яды с мгновенным действием.

  • На игре присутствуют два вида ядов. Это жидкий и порошкообразный.

  • Жидкий яд - отыгрывается лимонным соком.

  • Порошкообразный яд - отыгрывается поваренной солью.

  • Противоядием может послужить кровь вампира, данная (хотя и не всегда принятая) добровольно. В этом случае – первая порция крови служит к тому, что человек может стать гулем (слугой).

  • Человеческих же способов избавиться от яда не так уж и много. И все они могут подействовать, если о том, что человек отравлен, станет известно как можно скорее. Первый – постараться  заставить человека выпить легкий раствор марганцовки (отыгрывается сильно разведенным вишневым соком) или солевой раствор (отыгрывается минералкой). Второй – что логично, непременно следующий за первым – вызвать скорую, чтобы человеку либо прочистили желудок на месте, либо отвезли в больницу с той же целью.

  • Как узнать, что вы отравлены? Все очень просто – если ваше питье приобрело необычный вкус (чересчур кислый или соленый, что, согласитесь, для соков обычно не свойственно), значит, вы приняли одно из двух вышеперечисленных снадобий. Какое-то время (минут пять) ждите – пока Вас попробуют спасти, а потом идите и докладывайте об этом мастерам.

  • Яд для вампиров – кровь мертвеца отыгрывается клюквенным соком.


 


 


04.08.2022 в 14:30

Правила по смерти:



  • Человек может умереть от воздействия яда и тайного, намеренного либо случайного убийства, а также после пыток либо от неприменения медицины против смертельных ранений. Убийство должно быть логично и обосновано. Убивать персонажа, того игрока, который прямым текстом в анкете написал, что не желает умереть на игре НЕЛЬЗЯ! Если же откровенного запрета нет, то на игре возможно все, включая смерть персонажа.

  • Если вас убили, то минуты три вы отыгрываете труп (лежите там, где были убиты, либо там, куда оттащили труп), после чего надеваете белую ленточку (которая должна быть спрятана в деталях одежды заранее (купить в любом магазине галантереи широкую – 5-7 см - белую ленту не составит ни большого труда, ни больших трат)), поднимаетесь и идёте к мастеру, сообщать о своей кончине. Общаться ни с кем из живых персонажей нельзя.

  • Умереть на игре может каждый, несмотря на то, что игровые взаимодействия направлены прежде всего на интересный отыгрыш, а не на то, чтобы испортить игру другим.

  • Если Вы хотите красиво и запоминающейся умереть, то Вы можете обговорить эту последнюю деталь Вашей биографии как с мастерами (и тогда будет существовать вероятность, что покинете этот мир Вы при помощи игротехов), либо договорившись перед игрой с теми игроками, от персонажей которых будете готовы принять смерть, либо положитесь на судьбу и удачу и надейтесь на то, что Ваше желание будет исполнено.

  • Убийство или самоубийство без уведомления мастеров запрещены.

  • Человек, если это не специально обученный этому инквизитор из спецподразделения так называемых протекторов, убить вампира не может. Даже если случайно. Даже если очень постарается. Единственной возможностью является отрубание головы после применения п.8.

  • Если вампир не рассчитает силы и выпьет человека полностью и не успеет инициировать его,  то для человека наступает смерть.

  • Человек может сильно ослабить вампира в единственном случае: если, достоверно зная о вкусовых пристрастиях последнего, целенаправленно даст выпить крови, которой вампир может отравиться (неподходящие резус-фактор и группа, либо кровь мертвеца). Но вероятность успеха составляет 0.00000001 %.

  • Вампиры могут убить друг друга либо в дуэли; либо если один из них выше уровнем (на физической силе это тоже отражается); либо ментальным образом (см. правила по менталке.

  • Если вампир применит кулуарку к человеку, у того нет шансов на спасение, даже если это инквизитор из спецподразделения протекторов.

  • Если вампир применит кулуарку к другому вампиру, шанс на спасение того высчитывается на жребий на «камень-ножницы-бумага». Однако, если вампир, которому удалось избегнуть кулуарки, слабее по уровню, чем убийца, то он (спасшийся) все равно получает многочисленные сильные травмы.

  • Человек ни при каких условиях не имеет шансов на успех применения кулуарки к вампиру, если тот не неофит, а убийца – не инквизитор-протектор.


04.08.2022 в 14:32

Правила по снам:



  • На балу спать не принято! Так что, если вы, паче чаяния, захотите вдруг поспать по реалу, то известите об этом Главмастера и, выведя своего персонажа из игры ролевым способом (персонаж уехал с бала по делам, был убит) уходите спать в мастерку, завершив для себя игру.

  • На балу спать не принято! Так что персонажи не отправляются спать п игре, исключая пункт 3.

  • Спать возможно лишь при условии, что вашего персонажа погрузили в магический сон. При этом условии персонаж «отключается» на срок, пока его не разбудят.

  • Вывести из магического сна возможно, если сильно растолкать персонажа. При этом он не помнит – с кем общался до сна.

  • В магический сон могут погрузить ТОЛЬКО вампиры уровнем не ниже Мастера Гнезда (любого клана), а вывести магическим же образом – только вампиры уровня Князя.

  •  магический сон возможно ввести любого человека, включая протекторов, и вампира из любого клана до уровня Мастера. перед подобным магическим сном можно попытаться устоять, если у вас есть сертификат ментальной защиты и если при проброске кубика жеребьевки у вас выпадает  четное число: 2 – выстоять, но с огромным трудом и чувствовать дальше сильную сонливость; 4 – выстоять, но чувствовать легкую сонливость; 6 – выстоять практически спокойно, взбодрившись кружкой кофе.

  • Никакая ментальная сила (чтение либо внушение мыслей, разного рода иллюзии, хождение персонажа по сну под предводительством усыпившего и проч.) на спящего не действует.

  • Магический сон всегда проходит без снов.

  • Пророческие сны вампиров скорее похожи на ступор или обморок. Их игроку наговаривает Главмастер перед игрой, либо игротех во время игры.


04.08.2022 в 14:33

Правила по «Лотерее на жертву»:




Гости-вампиры и гости-люди играют за разными столиками (а то и в разных комнатах) в карты. Гости-вампиры разыгрывают своих будущих жертв в карты: распорядителем Лотереи раздаются по кругу карты из второй колоды, и вампир, вытащивший ту или иную карту, получает право сделать своей жертвой именно того человека, с которым у него совпадут масть и достоинство карты.


--------------------------------------------------------------------------------------------




    • При условии малого количества потенциальных жертв возможно уменьшение количества карт в колодах.







    • Люди-жертвы НЕ ЗНАЮТ – о своем предназначении (персонажи, не игроки). Однако это незнание возможно не для всех. Если какой-нибудь человек когда-нибудь уже участвовал в подобном «развлечении», он может помнить – что такое Лотерея. Впрочем, это не обязательно.







    • Те люди, у кого масть и значение карты совпадают с мастью и значением карт тех или иных вампиров, предназначены в жертву именно этим вампирам. То же самое с номерами на жетонах.







    • «Перебивать» чужую жертву нельзя, но можно сделать обмен, если у вампира уже сложились определенные вкусовые пристрастия и особенности.







    • Жертва может как стать впоследствии донором либо неофитом того, кто ее выбрал, так и окончить свои дни (по желанию игрока)







    • В жертвы не избираются ничьи гули (слуги), ни доноры. Следить за этим должен четко следить распорядитель бала (исходя из анкет участников).







    • При попытке инициации либо сотворения донора вампиру метка жертвы НЕ предъявляется, но говорится об этом распорядителю либо Главмастеру игры, которые отмечают изменение статуса гостя-человека изменением метки.






Правила по пряткам:




В прятки играют и вампиры, и люди.




Как и в обычных прятках счет идет до пятидесяти. Прячутся же – в отличии от пряток – все участники в полной темноте. Затем начинают искать друг друга.




Если первым одного из своих партнеров по игре находит человек, то он







    • либо пытается удрать от найденного им вампира - если тот нападает,







    • либо – если найденный – человек, они уже оба продолжают искать остальных.






Если первым одного из партнеров по игре находит вампир, то он может:




– если найденный – человек:




    • либо инициировать,





    • либо просто выпить,





    • либо совершить сексуальный акт



 – если найденный – вампир:




    • либо совершить сексуальный акт,





    • либо (если ему это надо) – попытаться уничтожить (тогда в ход вступают правила по физическим воздействиям)





    • либо они оба продолжают искать остальных.





------------------------------------------------------------------------------------


Правила по жмуркам:


Больших отличий от обычных правил игры в жмурки нет, кроме того, что вампиры не имеют права использовать способности своих кланов и вампирские (Зов. увеличенная по сравнению с людской скорость). Однако кусать людей для питания вампира или становления человека донором не возбраняется.


--------------------------------------------------------------------------------------------


Правила игры «Правда или действие»:




    • Весьма схожи с правилами по жмуркам, то есть – запрет на клановые способности менталистам (при загадывании «правды» нельзя читать и внушать мысли).





    • Если загадано «действие» обнажиться, то необходимо снять ОДНУ де особо важную деталь одежды, за исключением маски.



--------------------------------------------------------------------------------------------


Правила игры в «Аукцион»:




 Обычно «аукцион» проводится в надежде передать что-либо кому-то конкретному. Хотя нередко удача отворачивается как от «дарителя», так и от «дарящего», ибо в этой игре все зависит от воли случая и количества денег у играющих.




    • В качестве денег на игре присутствуют сертификаты на покупку.





    • «Номинал» каждого сертификата оценивается в 1000 евро (на современные деньги. (Разумеется, ни о каких РЕАЛЬНЫХ финансовых затратах речь не идет!)





    • Каждый из гостей выставляет на «аукцион» какую-либо вещицу (шейный платок, перчатки, запонку, зеркальце, веер и проч.)





    • Собрав все вещи, распорядитель бала начинает «торги».





    • Каждый предмет достается тому из игроков в «Аукцион», кто предложит б_О_льшую цену.





    • После завершения бала все вещи пожизнево возвращаются к своим владельцам.



Правила игры «Фанты»:




    • Из играющих (либо игротехов-слуг) выбирается ведущий и его помощник. Ведущему завязывают глаза, и он отвечает на вопрос помощника – что делать тому или иному фанту.





    • Схоже с игрой «Правда или действие», однако загаданное действие или ответ на вопрос (просьбу что-либо рассказать) выдается именно тому игроку в «Фанты, вещь которого выпадает.



Правила поэтического конкурса:




    • Все желающие принять участие в конкурсе получают свой номер и читают по одному СВОЕМУ (не слишком личному, разумеется) стихотворению.





    • Остальные участники конкурса выставляют баллы – от 1 до 5.





    • Выигрывает тот участник, который наберет большее количество баллов.






 


04.08.2022 в 14:53

Правила по Зову и питью крови:

ЗОВ:



  • Зовом называется ментальное воздействие вампиром на смертного человека, которое подавляет волю человека практически полностью  и заставляет человека подчиняться приказу вампира приблизиться – как бы далеко человек не находился от источника Зова.

  • Зовом могут пользоваться все вампиры, включая неофитов. Единственное что – Зов у неофитов может получаться 50/50 (жребий на чет-нечет).

  • Зов может использоваться ТОЛЬКО в отношении людей, но никоим образом не в отношении вампиров (даже неофитов).

  • Зовом может пользоваться любой вампир, если у него есть на это сертификат.

  • Чужой Зов может перебить лишь вампир, стоящий не менее чем на 2 уровня больше, чем тот, кто направил Зов первым. Исключение составляют неофиты – их Зов могут перебить и «Воспитанники».

  • При условии бала-маскарада п.6 считается недействительным, а на положительный результат Зова может рассчитывать любой вампир, жест подзывания которого человек заметил первым.

  • Зов можно использовать как для того, чтобы сделать человека объектом питания (жертвой), так и для того, чтобы инициировать его.

  • Игротехнически Зов отыгрывается следующим образом: вампир пристально смотрит выбранного человека (так, чтобы тот непременно заметил это) и делает жест подзывания (подманивания) пальцем к себе.

  • Только самые тренированные инквизиторы-протекторы могут попробовать (жребий на чет-нечет) сопротивляться Зову.

  • Для Доноров Зов не нужен. Как донор может понять, что вампир нуждается в его крови? Просто подозвать донора голосом.


ПИТЬЕ КРОВИ:



  • Как уже было сказано в игротехнических правилах – укус отыгрывается прикосновением указательного и безымянного пальцев правой руки к шее или запястью того, кого вы намерены укусить.

  • Процесс питья крови для восполнения сил вампира отыгрывается прикосновением в течении 3-5 минут в зависимости от того – сколько усилий потратил вампир на умение своего клана.

  • Процесс питья крови для инициации отыгрывается в течении 7 минут («выпить» потенциального Птенца, а затем «напоить» его уже своей кровью)


04.08.2022 в 14:54

Правила по инициации и донорству:



  • У каждого Мастера на балу может быть 2-3 «птенца» (включая новообращенных на игре неофитов) и 1 донор.

  • На балу любой вампир (исключая неофитов и Воспитанников) имеет право (при наличии сертификата) обратить либо сделать гулями (слугами) не более 2-х смертных.

  • За все время бала каждый вампир может прибегнуть к услугам своего донора всего один раз. Разумеется, если вампир не был вовлечен в дуэль с другим вампиром. В таком случае донорство может понадобиться вторично; но не более.

  • Вампир чисто психологически не может «переманить» либо заставить перейти на свою сторону чужого неофита, гуля (слугу) либо донора – поскольку это считается предательством и карается минимум отлучением смертных и неофитов от мастера; а как максимум – полным уничтожением. Хотя пробовать совершить такое никто не помешает.

  • Неофит, гуль (слуга) либо донор не могут добровольно перейти на службу другого вампира, ибо см. п. 4.

  • «Юные» вампиры, гули (слуги) и доноры подчиняются только своему Мастеру; других же вампиров пусть даже из Гнезда Мастера,  можно игнорировать. Однако и с другими вампирами необходимо вести себя вежливо и корректно.

  • Исключением из п. 6 может быть только при условии, что «Юным» вампирам, гулям (слугам) и донорам отдаст приказ вампир, который на 2 и более ступеней старше их Мастера.

  • Не все вампиры знакомы с «помощниками» и неофитами других вампиров даже своего Гнезда.

  • Если вампир на балу вознамерится инициировать кого-либо или сделать донора либо гуля (слугу), но тот уже состоит в ареале другого вампира, то об этом необходимо заявить и предъявить свою метку малого вампира либо «помощника».

  • Меткой «птенец» отмечают только неофитов, прибывших на бал (обязательно только с Мастером). Старшие «Птенцы» в такой метке уже не нуждаются, поскольку уже известны прочим вампирам Гнезда своего Мастера.

  • Стоит учесть, что укус вампира при инициации или становлении донором имеет четко окрашенное ощущение сексуального возбуждения.

  • Игротехнически инициация либо становление донором происходит следующим образом: вампир прикасается к шее или запястью выбранного смертного указательным и средним пальцами, держит так от 15 секунд при становлении донором до 7 минут при инициации, а затем передает своему объекту метку донора либо неофита.

  • Новоявленный донор либо неофит обязан донести факт о своей перемене статуса Главмастеру игры.


 


04.08.2022 в 14:55

Правила по медицине для вампиров:



  • Обычных недомоганий и болезней, какие бывают у людей, у вампиров нет. То есть подобное существо не может заболеть гриппом, корью, скарлатиной, СПИДом, раком и прочими даже смертельными заболеваниями. Даже ковидом.

  • Также у них не может быть приобретенных после Становления головокружений, мигреней, перебоев с сердцем или с работой каких-либо иных внутренних органов и органов чувств. Ну не бывает немых, глухих или слепых вампиров – по факту. Разве что изувеченных физически (вырванные глаза либо язык).

  • Единственное схожее с человеческим заболевание – это проблемы с пищеварением при принятии не той, что уже привычна, крови. Это похоже одновременно на пищевое отравление и изжогу. Вампира это несколько ослабляет, но не убивает. Лечится увеличенным потреблением нужного «сорта» крови.

  • Любые телесные повреждения (раны, ожоги, переломы) залечиваются усиленной регенерацией. В зависимости от тяжести от пятнадцати минут до нескольких месяцев.

  • Если раненый вампир выпьет крови донора или жертвы, регенерация проходит в полтора раза быстрее, чем если бы это происходило без кровавой подпитки..

  • Если у вампира перелом, то он на какое-то время (до получаса) теряет плавность и ловкость движения.

  • Напоминаем, что отравление вампиров невозможно, за исключением варианта с отравленной кровью. Лечить вампира, отравленного ядовитой кровью, возможно только с помощью большого количества свежей  «живой» человеческой крови.

  • Однако если вампир был Становлен, будучи уже больным или покалеченным, то полное излечение внутренних органов либо полной регенерации тканей, органов чувств невозможно, это можно лишь коррелировать усиленным (в сравнении с обычным питьем крови) количеством крови.

  • При условии ранения вампира серебряной пулей или при помощи холодного оружия с серебром вампир не умирает, однако сильно (3-5 пунктов от общего количества пунктов здоровья) ослабевает. Если у вампира до ранения было 2-3 пункта здоровья, то после ранения он впадает в торпор.


04.08.2022 в 14:57

Правила по магии вампиров:



  • Сведения о том – какие кланы вампиров существуют и какими умениями владеет каждый клан можно прочесть в  отдельном информационном тексте. Здесь же описано – как именно воздействует на окружающих та или иная ментальная деятельность разных кланов.

  • На любое умение магии и противостояние ей необходимо иметь соответствующий сертификат.

  • Противостоять ментальной магии могут либо специально тренированные инквизиторы-протекторы, либо люди, обладающие альтернативным сознанием (проще говоря - подверженные психическим заболеваниям).

  • При использовании любого кланового умения вампир теряет от 2 до 8 пунктов крови за один раз. Все зависит от магической силы самого вампира и того – какую силу магии и для какого именно действия кланового умения он применил.



  1. Менталисты:



  • Воздействия подобного уровня для «Воспитанников» и «Птенцов» возможны одновременно лишь на одного человека, но не на группу людей. На группу людей (от 3 до 7 – не более) воздействовать могут вампиры от Мастера до Гранд-Мастера, а на группу от 10 до 30 - только Старейшины. Предвидением же владеют лишь единицы клана Менталистов уровня Мастеров Гнезда.

  • Игротехнически чтение, передача мыслей, а также внушение происходит путем прикладывания кончиков пальцев к вискам объекта воздействия. При условии чтения мыслей объект должен проговорить то, о чем думает в конкретный момент; либо то, что его волнует» либо то, что необходимо знать вампиру. Желание узнать что-то маркируется фразой «Поведай мне о…»

  • После применения ментальной магии человек обычно не помнит о ней; если только воздействие не происходило в условиях чрезвычайного стресса, способного помочь «запечатлеть» это.

  • После ментального воздействия кроме локально предметной амнезии (забывания только что случившегося) человек некоторое время (до пяти минут) испытывает легкое головокружение и ощущение тумана либо пустоты сознания.



2. Пространственники:


  • Воздействие данного умения возможно: на самого вампира – уровня от «Воспитанников» – на небольшое расстояние (в пределах одного города); на одного вампира и одного человека – уровня от «Птенца»  – на небольшое расстояние (в пределах одного города).

  • Игротехнически «сжатие» пространства моделируется разведением рук в стороны, обозначение рамок «сжатия» в помещении, а затем сведения рук и одновременным сжатием кулаков. «Растягивание» моделируется полностью обратным движением – от разжимания кулаков, практически прижатых к груди, до разведения рук в стороны с озвучиванием рамок «растягивания».

  • Если под магическое воздействие попал кто-либо незапланированный, то такой человек ощущает это воздействие на себе как дуновение ветерка – если колдует вампир от уровня «Воспитанника» (и тогда никаких изменений человек не видит), до движения от вампира либо к нему, либо от него (в зависимости от вида воздействия на пространство – уровень вампира от Мастера.


3. Теневики:


  • Исчезновение вампира может быть замечено любым – будь то человек либо другой вампир; однако лишь также принадлежащий к клану Теневиков, другой вампир уровня минимум Мастера может отследить передвижение «пропавшего».

  • Игротехнически перемещение по Теням и зеркалам отыгрывается перекидыванием через шею (а-ля кашне) длинной темно-серой ленты. Когда персонаж с такой лентой ходит среди присутствующих, они не должны его замечать. Исключение составляют уже упомянутые члены клана Теневиков, могущих его отследить. «Возвращение в этот мир» отыгрывается снятием ленты у зеркала либо выходом из дальнего угла помещения плюс снятие ленты.

  • Срок перемещения по теням и зеркалам – не может превышать 15 минут (и то –  если вампир в начале пути был очень далеко, скажем – в другом городе.)


4. Кровники.


  • Игротехнически «чтение по крови» отыгрывается чем-то средним между чтением мыслей и укусом – вместо прикладывания пальцев к вискам «считываемого» прикладываются указательный и средний пальцы к шее или запястью.

  • Так же, как и при чтении мыслей, «считываемый» рассказывает вампиру ту информацию о себе, которую Кровнику необходимо знать. Но именно только информацию, НЕ мысли и чувства.

  • После маркировочной фразы «Поведай о себе…» вампир уточняет – какую именно информацию о данном человеке он хочет получить. Но помните - невозможно получить от человека ту информацию, которой он не владеет. Скажем. если он не знает о какой-то части своей биографии, наличии либо близких, либо врагов.

  • Как и после чтения мыслей либо «выпивания» человек испытывает легкую слабость и головокружение в течении нескольких минут; однако того, что он кому-то что-то сказал о себе, не осознает.

  • Вампиры также могут быть подвергнуты «чтению по крови», но при условии, что они ниже по уровню,  чем «считывающий»5. 


5. Иллюзионисты:


  • Воздействию иллюзионистов могут быть подвергнуты только люди. Даже на инквизиторов, не состоящих в подразделении протекторов и не имеющих высокого уровня психологической устойчивости, можно повлиять иллюзией, если иллюзионист – вампир уровня не меньше Мастера Гнезда.

  • Игротехнически иллюзия отыгрывается касанием иллюзионистом ладонью глаз либо ушей объекта и словесного описания того, что он видит/слышит/ощущает. Отличие от внушения мыслей состоит в том, что внушение какой-то мысли затрагивает непосредственно мозг, а иллюзия еще и органы чувств.

  • После окончания эффекта иллюзии человек помнит о ней, но никаких иных ощущений не чувствует, если результат воздействия не достигнут.

  • Если человек поддался иллюзии и начал воевать с воображаемым противником (либо тем из реально существующих людей, на которых и была наложена иллюзия), убегать от кажущегося нападения или убегать от него, либо поддался эмоциональному прессингу – он может причинить физический вред себе либо другим или сойти с ума. И это будет считаться достижением результата применения иллюзии.


6. Эмоционалы:



  • Воздействию эмоционалов могут быть подвержены все люди и даже неофиты вампиров; «Птенцы» - при условии, если эмоционал имеет  уровень не меньший Гранд-Мастера. Внушать эмоции могут вампиры уровня не менее Мастера Гнезда.

  • Игротехнически отыгрывается прикладыванием указательного и среднего пальца при согнутых остальных ко лбу «объекта» и к своему  и  словесным описанием объектом тех эмоций, которые он сейчас испытывает – если они отличаются от тех, которые он выказывает внешне, так сказать, на люди. Далее вхождение в доверие просчитывается жеребьевкой (чет-нечет). Внушение мыслей отыгрывается схоже с внушением мыслей – за исключением жеста.

  • Никаких физических последствий для объекта нет, если это было именно вхождение в доверие, путем считывания  эмоций. При внушении эмоций – по ситуации.


7. Колдуны:


  • Воздействовать магией вуду либо некромантией могут вампиры не менее, чем уровня Мастеров.

  • От живых (людей) возможно добиться подчинения путем использования кукол Вуду либо проведя обряд с использованием крови того человека. На вампиров магия не действует.

  • Для изготовления кукол Вуду и поднятия (сотворения) живых мертвецов (зомби) необходимо использовать определенные предметы и артефакты, приносить которые на бал запрещено.

  • Человек, к которому применена магия Вуду, выполняет приказания «Кровного хозяина» беспрекословно, даже если овладевший сознанием человека вампир состоит в другом клане, а сам «одурманенный» человек уже является чьим-то гулем (слугой) или донором.


 


04.08.2022 в 14:59

Правила по наказаниям в обществе вампиров:


Смертельные:


Расчленение – медленная смерть путем отделения конечностей от тела, а затем разрубания туловища на части. Происходит на глазах всех членов Гнезда, из которого вышел провинившийся (преступник)


Время исполнения наказания – от пятнадцати минут до получаса.


Игротехнический отыгрыш – подвязывания на конечности и вокруг лба широких черных лент.


Диаблерри – Выпивание преступника досуха главой клана, либо кем-либо из его подручных или доверенных лиц.   Происходит на глазах всех членов Гнезда, из которого вышел провинившийся (преступник)


Время исполнения наказания – от пяти до пятнадцати минут.


Игротехнический отыгрыш – длительное применение жеста укуса.


Сожжение – медленная смерть путем помещения преступника в горящее пламя либо (при условии, что преступник является неофитом либо воспитанником) – выставление его, привязанного к чему либо, под открытые лучи солнца. Происходит на глазах всех членов Гнезда, из которого вышел провинившийся (преступник)


Время исполнения наказания -  от часа до трех часов.


Игротехнический отыгрыш – привязывание к какому-либо вертикальному предмету и обматывание ног длинной оранжевой лентой.


Обдирание до кости – медленная смерть путем отделения сначала кожи, а после – мышечных тканей с тела преступника. Происходит на глазах всех членов Гнезда, из которого вышел провинившийся (преступник)


Время исполнения наказания – от часа до пяти часов.


Игротехнический отыгрыш – прикалывание узкой белой ленты к костюму игрока от плеча до запястья – по рукам; от ворота до поясницы  - по торсу; от бедра до щиколотки – по ногам.


Дикая Охота – медленная смерть, которая наступает впоследствии уничтожения преступника членами того Гнезда, перед которым и лежит вина данного вампира. После проведения Дикой Охоты сторона. Ее проведшая, обязана предоставить стороне. Из которой произошел преступник, неопровержимые доказательства окончательного его уничтожения.


Время исполнения наказания – В зависимости от пожеланий членов пострадавшей стороны.


Игротехнический отыгрыш – игра в салки,  а затем - длительное применение жеста укуса.


Кровавое Пиршество – медленная смерть путем выпивания крови всеми членами Клана, откуда вышел преступник. Происходит на глазах всех членов Гнезда, из которого вышел провинившийся (преступник)


Время исполнения наказания - от часа до трех часов.


Игротехнический отыгрыш - длительное применение жеста укуса.


Торпор – насильственное введение преступника в состояние, в котором он не может двигать ни единым мускулом и реагировать на разного рода раздражители, хотя не избавляется от ощущений, передаваемые ему органами чувств. Чувство Голода при этом также никуда не девается. Своего рода – милосердная смерь для провинившегося, но все же любимого существа. Процесс введения в Торпор проводится главой клана и происходит на глазах всех членов Гнезда, из которого вышел провинившийся (преступник).


Время исполнения наказания – Процесс введения в Торпор длится от получаса до часа, сам же Торпор является процессом окончательным и навечным.


Игротехнический отыгрыш – прикладывание кончиков пальцев к виску одной руки и ладони другой руки к груди у сердца.


Вряд ли на балу может возникнуть ситуация, при которой потребуется смертная казнь Даже если кто-либо из присутствующих вампиров совершит преступление, караемое таким наказанием, для начала необходимо провести расследование и судебный процесс.


Несмертельные:


Клеймение – нанесение какого-либо изображения (обычно – одной буквы) при помощи раскаленной железной игл или шила на видимую часть тела провинившегося. Происходит на глазах всех членов Гнезда, из которого вышел провинившийся (преступник)


Время исполнения наказания – от пятнадцати минут до получаса.


Игротехнический отыгрыш – нанесение изображения «клейма» на тело преступника (тыльная сторона ладони, щека, предплечье) толстым красным маркером.


Ослепление – лишение провинившегося зрения путем выдавливания глазных яблок. Происходит на глазах всех членов Гнезда, из которого вышел провинившийся (преступник)


Время исполнения наказания – от пяти до пятнадцати минут.


Игротехнический отыгрыш – наложение на глаза преступника чёрной повязки.


Увечья – лишение провинившегося какой-либо части тела (нос, уши, язык, клыки), либо поломкой костей (руки, ноги, ребра, позвоночник, шейные позвонки.) – в зависимости от тяжести преступления. Происходит на глазах всех членов Гнезда, из которого вышел провинившийся (преступник)


Время исполнения наказания -  от получаса до часа.


Игротехнический отыгрыш – наклеивание на часть тела (нос, уши, угол губ) кусочка пластыря, либо скрытие конечности путём, скажем, прижимания руки к телу.


Порка – нанесение телесных повреждений на кожу провинившегося путем применения плети либо хлыста. Происходит на глазах всех членов Гнезда, из которого вышел провинившийся (преступник)


Время исполнения наказания – от часа до трех часов.


Игротехнический отыгрыш – легкие прикосновения линейки к ладоням, плечам и спине персонажа.


04.08.2022 в 15:00

 Правила по инквизиции:

  • Инквизиторы являются на бал, не открывая своей сути (миссии, профессии) – как обычные приглашенные гости либо нанятая на вечер прислуга (бармены, официанты, проч.) Поэтому – за некоторыми исключениями они ведут себя так же, как и прочие гости. Не пускаясь, впрочем, во все тяжкие (помним о необходимости соблюдения Заповедей Божьих, покаяния и епитимьи за нарушение)

  • Инквизитор, имеющий священнический сан, имеет право отпускать грехи. Для этого необходим также соответствующий сертификат.

  • Поскольку настоящий обряд исповеди мы не отыгрываем, игротехническое исполнение следующее:

  • священник и кающийся удаляются либо в какую-нибудь свободную комнату (либо в угол зала, чтоб никто не слышал);

  • священник произносит маркировочную фразу «Я слушаю тебя, дитя мое, расскажи о тяжести твоей души»;

  • кающийся опускается на колени, скрещивает руки на груди;

  • священник кладет ему руку на голову и повторяет маркировочную фразу;

  • после чего кающийся рассказывает о том, что его гнетет;

  • священник произносит вторую маркировочную фразу «по Божьей Воле снимаю с души твоей тяжесть греха», и исповедь считается завершенной.

  • В исключительных случаях (к примеру, в смертельной опасности) исповедь может принять любой инквизитор, а не только обладающий священническим саном.

  • Хоть каким-то образом противостоять вампирам как в физическом, так и в ментальном смысле могут только инквизиторы-оперативники отдела борьбы с нечистью, где проходят специальную усиленную подготовку и переподготовку, так называемые протекторы.  Протекторы не могут быть священниками, сан которых позволяет принимать исповеди.

  • У инквизиторов-протекторов есть своего рода «чуйка» на присутствие рядом вампиров. Понять – вампир перед ним или нет, протектор может, пообщавшись с «подозреваемым» не менее десяти минут.

  • Сопротивляемость вампирской .

  • физической силе высчитывается по обычным правилам по драке (при наличии у инквизитора соответствующих сертификатов); а сопротивляемость ментальной силе – по жребию на чет-нечет – при наличии у инквизитора соответствующего сертификата.

  • Протекторы всегда равны по силе, ловкости, скорости, выносливости вампирам-Птенцам, а противостоять могут Птенцам на равных (по высчитыванию драки), с Мастерами удача высчитывается в четверть того, что протектор бы выиграл в битве с Птенцом, а те, кто уровнем выше – высчитываются в половину и три четверти удачи от результата битвы с Птенцом (то есть – нужно к силе Птенца прибавлять четверть, половину или три четверти – в зависимости от уровня вампира и, соответственно, отнимать столько же сил у протектора).

  • Способностей ментального нападения у инквизиторов нет, кроме как силы молитвы. Однако это умение применяется в крайнем случае – при условии смертельной опасности для самого инквизитора либо оберегаемого им человека. Однако даже сила молитвы способна только приостановить на время (3-5 минут), но не убить и не изгнать вампира. Помним, что вампиры – не демоны, изгнать их откуда бы то ни было просто невозможно.

  • Силовое воздействие на балу для инквизиции возможно в нескольких случаях:



  1. если инквизитор ТОЧНО уверен, что какой-то увиденный им на балу человек – вампир.

  2. если инквизитор становится свидетелем какого-либо воздействия насильственного толка на человека со стороны другого человека (попытка питья крови, попытка инициации либо донорства, попытка ментального воздействия)

  3. если инквизитор сам стал объектом нападения вампира.



  • Прибывая на вампирский бал, инквизиторы могут постараться пронести с собой оружие – либо огнестрельное (пистолеты), либо холодное (гуманизированные, чипованные кинжалы) Удачливость или неудачлитвость пронесения оружие рассчитывается с участием кубиков на чет-нечет.

  • Огнестрельное оружие у инквизиторов заряжено как обычными, так и серебряными пулями – по 2 на каждого инквизитора-протектора. Серебряные пули отыгрываются шариками из фольги.

  • Выстрел отыгрывается следующим образом: находясь на расстоянии 2-3 метров от вампира, инквизитор «выщелкивает» в сторону вампира «серебряной пулей», которая находится у него до этого между большим и средним пальцем.

  • Результаты подобных действий при условии попадания серебряной пули в вампира см. в «Правилах медицины для вампиров».

  • Нападение с применением холодного оружия отыгрывается по «Правилам по физическим воздействиям».

  • Возможность использования инквизиторами огнестрельного и холодного оружия возможно только при наличии сертификатов.

  • Если оружие у инквизитора обнаруживают и изымают, то изымают и соответствующие сертификаты.

  • Перед тем, как приносить на бал оружие и использовать его на балу инквизитору стоит сто раз подумать – ведь наличие серебряного оружие раскрывает инкогнито инквизиторов и может послужить причиной уничтожения инквизитора.


 


04.08.2022 в 15:01

Правила по наказаниям от инквизиции:


Общие:



  • Любые карательные меры со стороны инквизиции разрешены только после подтверждения подозрений в совершении того или иного преступления чем-то еще, кроме простых домыслов и подозрений инквизиторов и наговоров со стороны кого бы то ни было из гостей.

  • Исключение составляют случаи, когда на глазах самого инквизитора совершается преступление. ТОЛЬКО в случае нападения вампира на кого-либо из присутствующих гостей на глазах инквизитора позволит последнему применять оружие.

  • Арест (задержание) также проводится только с подтверждением подозрений.

  • Арест (официально с предъявлением обвинения) производится инквизитором-следователем при физической поддержке со стороны протекторов.

  • Протектор имеет полное право задержать подозреваемого, применяя силу, но без предъявления обвинений, а доставив подозреваемого к следователю.

  • Любой задержанный считается только лишь задержанным, но не обвиняемым.

  • Конкретно обвинение в том или ином преступлении (если оно не произошло на глазах инквизитора и не подкреплено доказательствами) с указанием карательных мер (смертная казнь либо заточение в монастырь) предъявляется задержанному ТОЛЬКО после проведения следствия, кое не может происходить на балу.


Преступления, наказания за которые инквизиторы Второго Отдела вправе применять к участникам бала:



  • Убийство вампиром человека на глазах инквизитора (при ПОЛНОЙ уверенности инквизитора в том, что убийца – именно конкретный вампир) – разрешено применять оружие с серебром в район сердца, горла либо головы. Убийство человека на глазах инквизитора (при неуверенности инквизитора в том, что преступник – конкретный вампир) – разрешено применить оружие с серебром в район плеча, бедра, колена.

  • Инициация либо становление донором на глазах инквизитора - разрешено применять оружие с серебром в район сердца, горла либо головы по отношению к вампиру и арест с изоляцией от общества в отношении инициируемого.

  • Убийство человеком человека на глазах инквизитора – арест и изоляция от общества с последующим вынесением приговора после следствия.


Все словесные обвинения от потерпевших и (тем более) третьих лиц нуждаются в подтверждении и расследовании, что в условиях бала весьма сложно выполнимо